2020年9月27日 星期日

[電玩] Detroit: Become Human (2018)


西元2038年,由CyberLife公司生產、外表與人類無異的仿生人(androids)已經在社會無所不在,便宜又好用,大量取代了基層勞動職位。仿生人沒有情緒、感覺不到疼痛、任勞任怨,但也經常被當成出氣筒。然而,改變開始發生──越來越多仿生人出現「異常」跡象,產生了情緒和自我意識,開始與人類發生衝突。在底特律這座閃耀著昔日光輝、先進科技與衰敗並存的工業之都裡,嶄新智慧生命誕生的風暴即將吞沒一切。

玩者將體驗三位角色的故事:Connor,奉命調查異常仿生人案件的先進警探原型機,為完成任務不擇手段;Kara,一位管家機器人,為了保護小女孩不被父親虐待而帶著孩子踏上逃亡之路;最後是Markus,一名年邁畫家的照護機器人,被誣指攻擊人類、遭報廢和丟棄在垃圾場後,靠著死去同伴的零件重獲新生,成為底特律自由仿生人的革命領袖。







這部遊戲的玩法就像互動式的劇情故事──故事會怎麼發展,取決於玩者在劇情的轉折點選擇做(或不做)什麼。你的作為會影響之後的故事發展,甚至改變周遭人物對你的看法,而周遭人物的看法能賦予或剝奪你行動的選項。

而此遊戲最成功之處就在於,遊戲大量運用動態捕捉(光這部分就花費兩年拍攝)和具有優異光影運算能力的引擎來打造出一個有如電影般的視覺饗宴。許多角色的模型栩栩如生,而精心設計的場景、包括其中真實移動的行人與車輛等等,帶給玩者一種無與倫比的沉浸感。不僅如此,三位主角各自有自己的配樂家,賦予主角們各自的特色與風格。







說起來,本遊戲的主題可說是集老套之大全──仿生人承受的待遇嚴然就是猶太人與黑人的翻版,將此融入「機器人是否有生命跟意識?」的科幻題材。有些人認為,這樣刻意的類比反而限制了故事的發展性。

所以,遊戲的用意終究還是讓讀者體驗做出抉擇的兩難:怎麼做才有最好的結果?有時事情會怎麼發展,也會完全出你意料之外,並帶給你(暫時)的悔恨。(遊戲的序章基本上就是這個系統的初體驗訓練。)就連主選單上的仿生人女孩也會隨著玩家的遊玩進展而逐漸改變──到最後,她或許會請求你讓她離開,好追尋屬於自己的意義。

甚至,三位主角的故事很可能會有交錯,特別是Connor:遊戲很刻意的把追捕另外兩位主角的任務交到玩家手中,你能在比Connor所知更多的情況下選擇是否當個同情者。而遊戲總共有100種結局,你就知道能玩出的變化有多廣泛了。事實上,每個關卡結束時還會顯示流程圖,讓你知道還有多少種選項可以試著解鎖。單玩一次的時間並不長,但你想達成100%完成度的話就有得挑戰了。

最後,這遊戲也經常有緊張刺激的時刻,以惡名昭彰的QTE系統考驗玩者的反應,一弄不好可能就害死主角了。當然,有時想要達到某種結局,你也有可能得故意在某些QTE過程失敗。



本遊戲的起源為開發商在2012年推出的一段PS3即時運算展示影片──
由於引起轟動,才促成了本遊戲的問世。



在遊戲中,異常仿生人普遍相信rA9是他們的救世主──但rA9究竟是誰或是什麼,這從來沒有明確的答案。有人說可能是第一個覺醒的仿生人,有人說是讓它們覺醒的病毒。(也有人說是玩家自身──因為rA9就印在PS4的光碟上。)但就開發商自己的說法暗示,說不定答案根本就不重要。只要有個信念,那或許就能成真。

到最後,Detroit: Become Human帶給我們的意義,或許是給我們一個機會,體驗新科技對人性與社會真正產生衝撞的時候,感覺會是什麼樣吧。當那天真正到來的時候,我們又會如何抉擇?在遊戲中選擇站在仿生人那邊的玩者很多,但智慧機器真正誕生時,我們能抱著同樣的寬容嗎?

最恐怖的事實是,很可能我們會和遊戲裡的人類一樣,到頭來只會搞砸自己的人生吧。





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